"

Image Hosted by CompGamer Image Host      Image Hosted by CompGamer Image Host
กลับไปยังรายบอร์ด โพสต์ใหม่

8 นักเล่นเกมที่รวยที่สุดในโลก

การเจริญเติบโตของ E-Sport
แม้กระนั้นระบบกล่าวว่ามีอยู่ด้านในขอบเขตของระบบอิเล็กทรอนิกส์ สล็อต (ซึ่งควบคุมโดยผู้เล่นและก็ควบคุมโดยกฎของโปรแกรมคอมพิวเตอร์รวมทั้งเทคโนโลยีของ eSport) เนื่องจากว่าผู้เล่นถือครอง "โลกทางด้านกายภาพ" แต่ว่าเรื่องที่ระบุคำตอบของ eSports เกิดขึ้นใน "โลกเสมอเหมือน" โดยเหตุนั้นนักกีฬา eSport ก็เลยจำเป็นที่จะต้องใช้หรือตอบโต้กับอินเทอร์เฟซคอมพิวเตอร์ของคนเราที่เชื่อมต่อร่างกายของพวกเขากับเครื่องใช้ไม้สอยอิเล็กทรอนิกส์ ระบบ (มองตารางที่ I) จากแนวความคิดพวกนี้ พวกเรานิยาม eSports ว่าเป็น “แบบอย่างหนึ่งของกีฬาที่ระบบอิเล็กทรอนิกส์ช่วยอำนวยความสะดวกด้านหลักของกีฬา อินพุตของผู้เล่นและก็กลุ่มรวมทั้งเอาต์พุตของระบบ eSports นั้นถูกตัวกลางโดยอินเทอร์เฟซระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์” การรับดู eSports อาจมองผิวเผินว่าเป็นกิจกรรมที่ละม้ายกับการรับดูกีฬาจำพวกใดก็ได้ โดยธรรมดา eSports จะถูกบริโภคโดยการรับดูสตรีมสดบนอินเทอร์เน็ต ซึ่งนอกเหนือจากการรับดูการแข่งขันชิงชัยแล้ว ผู้ชมยังสามารถมีส่วนร่วมในความเกี่ยวข้องทางด้านสังคมรอบๆ ดังเช่นว่า ในลักษณะของฟีพบร์แชท เนื่องมาจาก eSports นั้นใช้คอมพิวเตอร์เป็นตัวกลาง การรับดูก็เลยไม่มีทางเป็นไปได้ถ้าหากไม่มีคอมพิวเตอร์ เนื่องด้วยผู้ชมที่ดูการประลอง eSport แบบ "สด" ต้องมองการแข่งขันชิงชัยจากเอาต์พุตคอมพิวเตอร์ดังเช่นว่าจอวิดีโอหรือจอภาพสุดท้าย ตามที่ได้กล่าวไปแล้ว วรรณกรรมเกี่ยวกับ eSports ยังคงหายากรวมทั้ง เกลื่อนกลาดกระจัดกระจายไป และก็รายละเอียดโดยมากของวรรณกรรมนี้เน้นไปที่เอกสารเชิงประสิทธิภาพของการเกิดที่แลเห็นได้ (เป็นต้นว่า Carter and Gibbs, 2013; Cheung and Huang, 2011; Hutchins, 2008; Seo andJung, 2014; Seo, 2016; Taylor, 2012a, , b; Wagner, 2006; Witkowski, 2009, 2012) เผยแพร่การศึกษาเรียนรู้และค้นคว้าและทำการวิจัยเชิงจำนวนเกี่ยวกับปัญหาที่ว่าเพราะอะไรผู้คนถึงมอง eSports หรือเพราะอะไรผู้เล่นก็เลยอยากได้ร่วมกิจกรรม eSports นั้นยังไม่มีอยู่จริง จนกระทั่งในช่วงเวลานี้ มีการค้นคว้าวิจัยเพียงแต่ชิ้นเดียวที่ได้รับการพิมพ์ใน
เหตุผลสำหรับเพื่อการรับดู eSports (Weiss and Schiele, 2013) และก็พบว่าการแข่งขันชิงชัย ความท้า และก็การแอบหนีมีความเกี่ยวพันเชิงบวกกับการใช้ eSports อย่างไรก็แล้วแต่ การเรียนได้ประเมินผลด้านแรงบันดาลใจทั่วๆไปที่เกี่ยวกับการเล่นวิดีโอเกม ซึ่งทำให้ยากอย่างมากที่จะเทียบคำตอบกับผลงานอื่นๆสำหรับเพื่อการรับดูสื่อ วรรณกรรมเชิงประสิทธิภาพอื่นๆแสดงให้เห็นว่าเหตุผลของการบริโภค eSports โดยหลักการแล้วควรจะสอดคล้องกับกีฬาแบบเริ่มแรก เป็นต้นว่า จากการศึกษาเล่าเรียนสัมภาษณ์ Cheung และก็ Huang (2011) ตั้งข้อคิดเห็นว่าสิ่งจูงใจสำหรับในการบริโภค eSports ค่อนข้างจะสอดคล้องกับกีฬาแบบเริ่มแรก (โดยใช้อัตราส่วนแรงบันดาลใจสำหรับในการบริโภคกีฬา (MSSC) ของ Trail and James, 2001) อย่างไรก็แล้วแต่ เพราะการเรียนของพวกเขาเป็นแถวทางเชิงประสิทธิภาพ ก็เลยเป็นไปไม่ได้สรุปได้ว่าสิ่งจูงใจที่แตกต่างนั้นสำคัญเท่าใด หรือความสัมพันธ์ของความถี่สำหรับเพื่อการบริโภค eSports นั้นมีส่วนเกี่ยวข้องมากมายน้อยเท่าใด ด้วยเหตุนี้ เพื่อจัดการศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับแรงกระตุ้นสำหรับการบริโภค eSports ถัดไป พวกเราได้ใช้อุปกรณ์ที่สำหรับใช้ในการวัด MSSC เพื่อวัดแรงกระตุ้นของผู้ชม eSports โดยยิ่งไปกว่านั้น และก็สิ่งจูงใจใดซึ่งสามารถคาดหมายความถี่สำหรับการรับดู eSports ได้
Install by khemtat-l[at]hotmail.com

กลับไปยังรายบอร์ด
Image Hosted by CompGamer Image Host Image Hosted by CompGamer Image Host