"

Image Hosted by CompGamer Image Host      Image Hosted by CompGamer Image Host
กลับไปยังรายบอร์ด โพสต์ใหม่

อาชีพจริงๆของผู้มั่งคั่ง

การเจริญเติบโตของ E-Sport
การบรรลุเป้าหมายแทนหมายคือการเห็นอกเห็นอกเห็นใจแล้วก็อยู่ร่วมกับผู้คนรวมทั้งผู้แสดงในรายละเอียดของสื่อ สล็อตออนไลน์ รวมทั้งในบริบทของกีฬา ด้วยการบรรลุเป้าหมายของกลุ่มแล้วก็ผู้เล่น (Cialdini et al., 1976; Cialdini and Richardson, 1980; Krohn et al., 1998; Smith, 1988; Trailet al., 2000; Wann, 1995) ด้วยเหตุดังกล่าว การบรรลุผลแทนก็เลยมีส่วนประกอบด้านสังคมที่แกร่ง เนื่องด้วยมันสโมสรอย่างใกล้ชิดกับความรู้สึกเป็นชุมชนรวมทั้งเป็นส่วนหนึ่งส่วนใดของผู้เล่นและก็กลุ่มที่ผู้ชมกำลังหยั่งราก ใน eSports ผู้เล่นมือโปรสามารถเข้าถึงได้ง่ายดายกว่าผู้เล่นที่เล่นแบบสัมผัสได้ ดังเช่น ในบอล เพราะมีผู้เล่นมือโปรหลายๆคนเป็นสตรีมเมอร์ที่ใช้งานอยู่ สิ่งนี้ทำให้ช่องทางสำหรับสื่อสารระหว่างผู้ชมรวมทั้งผู้เล่นมือโปรเป็นเรื่องที่ไม่ได้ยากเย็น พวกเราการันตีว่าต้นสายปลายเหตุนี้บางทีอาจช่วยทำให้มีการเชื่อมต่อที่ลึกซึ้งเพิ่มขึ้นระหว่างผู้ชมกับผู้เล่นรวมทั้งกลุ่มที่พวกเขาติดตาม ซึ่งทำให้เกิดความรู้สึกที่สูงขึ้นของการบรรลุเป้าหมายแทน เกม eSport หลายเกมเกี่ยวกับผู้เล่นมือโปรในลักษณะของผลิตภัณฑ์สำหรับแฟนคลับแล้วก็สินค้าที่คล้ายกันซึ่งบางทีอาจเชื่อมโยงกับทัวร์นาเมนต์ขนาดใหญ่ ด้วยเหตุดังกล่าวพวกเราก็เลยตั้งสมมติฐานว่าความสวยของกีฬาเป็นส่วนประกอบของความงดงามหรือความสง่าผ่าเผยที่มีอยู่ในกีฬา (Trail and James, 2001) ทัศนธาตุได้รับการแสดงเป็นต้นเหตุกระตุ้นที่สำคัญในกีฬาผู้ชม (Wann et al., 1999; Wann and Wilson,1999; Krohn et al., 1998; Smith, 1988) การเรียนพบว่ากีฬาที่มีคะแนน ดังเช่นว่า อะยิมนาสติกหรือสเก็ตลีลาท่าทาง ล่อใจผู้ชมที่ให้แต้มแรงบันดาลใจด้านสุนทรียภาพสูง (Bryantet al., 1981; Sargent et al., 1998; Zillmann, 1995) ด้านในขอบเขตของ eSports การศึกษาเรียนรู้ก่อนหน้าที่ผ่านมาได้เอ๋ยถึงกิจกรรม eSports ว่าเป็นประสบการณ์ทางสุนทรียะในระดับองค์รวมมากยิ่งขึ้น (Seo, 2013) โดยมีลักษณะเป็น "ผู้แสดงเหนือธรรมชาติที่ผลิตมาจากส่วนประกอบลิไม่นอยด์รวมทั้งจินตนาการของคนซื้อ" (Kozinets et al., 2004, p. 658) ข้างในขอบเขตของการศึกษาเรียนรู้และค้นคว้าและทำการวิจัยสื่อ แรงกระตุ้นทางอารมณ์ได้ชี้ให้เห็นว่ามีผลต่อการใช้แรงงานในบริบทของ eSports (Cheung and Huang, 2011), การสตรีมวิดีโอเกม (Hamilton et al., 2014), เครือข่ายสังคม (Papacharissi and Mendelson, 2010; Whiting และก็ Williams, 2013) รวมทั้งเว็บแชร์วิดีโอ (Cha, 2014; Hanson and Haridakis, 2008) ฉะนั้นพวกเราก็เลยตั้งข้อสันนิษฐานว่า: H2 ความซาบซึ้งในด้านมุมสุนทรียะของ eSports มีความเกี่ยวเนื่องเชิงบวกกับความถี่สำหรับการรับดู eSports ด้านในขอบเขตของ eSports พวกเราสามารถแยกความพอใจทางสุนทรียภาพออกเป็นสองชนิด: ผู้เล่นและก็เกม องค์ประกอบความน่าสนใจทางด้านกายภาพเป็นการชื่นชอบรูปลักษณ์ของมนุษย์และก็ผู้แสดงในสื่อ รวมทั้งในบริบทของกีฬา การดูผู้เล่นที่เกี่ยวในเกม แล้วก็ระดับที่ผู้ชมพบว่าผู้เล่นมีเสน่ห์ทางร่างกาย (Duncan and Brummett, 1989; Guttmann , 2539). ด้วยเหตุว่าการเล่นหลักของ eSports เกิดขึ้นในขอบเขตข้อจำกัดของระบบอิเล็กทรอนิกส์ พวกเราก็เลยสามารถคาดคะเนได้ไม่ยากแล้วก็ตามสัญชาตญาณว่ารูปลักษณ์ด้านกายภาพของผู้เล่นจะไม่เป็นสาระสำคัญที่เห็นได้เด่นชัดใน eSports อย่างไรก็แล้วแต่ การบันทึกและก็ถ่ายทอดเรื่อง eSports โดยมากบันทึกวิดีโอของผู้เล่นอีกทั้งก่อน ระหว่าง และก็ข้างหลังการประลอง ตอนที่ผู้เล่นวิดีโอเกมเช้าใจกันว่ามีสุขภาพไม่ดีรวมทั้งเด็กหนุ่มที่รก แม้กระนั้นนักกีฬา topeSports ผู้คนจำนวนมากมักมีสุขภาพที่สมบูรณ์แข็งแรงกว่าคนสามัญ บทสัมภาษณ์ผู้เล่น eSports คนจำนวนไม่น้อยสะท้อนความศรัทธาที่มักเกิดขึ้นในฉาก eSports ที่ว่าสมรรถภาพทางด้านร่างกายรวมทั้งกิจกรรมกระตุ้นรวมทั้งรักษาเครื่องอำนวยความสะดวกด้านความรู้ความเข้าใจและก็การประสานมือรวมทั้งตา เพราะฉะนั้นความฟิตของผู้เล่น eSports บางทีอาจไม่ใกล้เคียงเท่าที่เชื่อเรื่องกล้วยๆๆน้อยๆฉะนั้นพวกเราก็เลยตั้งข้อสมมติฐานว่า:H3 ความจูงใจด้านกายภาพของผู้เล่นนั้นชมรมในทางบวกกับความถี่สำหรับในการรับดู eSports
Install by khemtat-l[at]hotmail.com

กลับไปยังรายบอร์ด
Image Hosted by CompGamer Image Host Image Hosted by CompGamer Image Host