ชื่อกระทู้:
อาชีพจริงๆของผู้มั่งคั่ง
[สั่งพิมพ์]
ผู้โพสต์:
framework468
เวลา:
26/1/2023 13:56
ชื่อกระทู้:
อาชีพจริงๆของผู้มั่งคั่ง
องค์ประกอบละครหมายความว่าความบันเทิงของความไม่เที่ยงและก็การกลับผัน
สล็อตออนไลน์
เป็นอย่างมากของเรื่องในรายละเอียดของสื่อ ได้แก่ กีฬา ละครมีความจำเป็นต่อผู้มีส่วนช่วยเหลือการรับดูกีฬาโดยปกติ (Raney and Depalma, 2006; Su-lin et al., 1997; Peterson and Raney, 2008) ข้างในขอบเขตของ eSports ละครยังเป็นส่วนประกอบสำคัญของประสบการณ์การรับดูเหมือนกันกับความรู้สึกไม่แน่นอน มีอยู่ในกีฬาประจำถิ่น เกม eSport หลายเกมได้เพิ่มส่วนประกอบของความสุ่มและก็ความไม่สมมาตรของข้อมูลเข้าไป ซึ่งก่อให้เกิดแนวความคิดเกี่ยวกับผลที่ไม่แน่นอนเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ (Cheung and Huang, 2011) พวกเราตั้งข้อสันนิษฐานว่า: H4 ดราม่ามีความเกี่ยวเนื่องเชิงบวกกับความถี่สำหรับการรับดู eSports การหลบหลีกหนีจากสื่อหมายคือระดับที่สื่อช่วยทำให้หลีกลี้จากกิจวัตรที่ทำทุกๆวันรวมทั้งทำให้สับสนจากกิจกรรมทุกวัน การหนีทำให้เห็นว่าก่อให้เกิดผลกระทบที่สำคัญต่อการดูกีฬา และไม่ดังแรงบันดาลใจทางอารมณ์ในแบบอย่างอื่นๆสิ่งจูงใจสำหรับในการแอบหนีนั้นขึ้นกับคำตอบที่จริงจริงของเกมน้อยกว่า (Gantz, 1981;Gantz and Wenner, 1991, 1995; Krohn et al., 1998; Wann, 1997; Wenner and Gantz, 1998; Wann et al., 2008) Escape ยังทำให้เห็นว่าเป็นแรงบันดาลใจที่อดทนสำหรับเพื่อการใช้งานข้างในการศึกษาเรียนรู้วิจัยก่อนหน้าที่ผ่านมาเกี่ยวกับการใช้ แรงกระตุ้น แล้วก็ความพอใจที่เกี่ยวโยงกับการรับดูสื่อ (Lin, 2002; Papacharissi and Mendelson, 2010; Whiting and Williams, 2013) พวกเรามั่นใจว่า eSports บางทีอาจค่อนข้างจะคล้ายคลึงกันในด้านของการให้กรรมวิธีหลบซ่อนเหมือนกับสื่อรวมทั้งกีฬาแบบอย่างอื่นๆeSports บางทีอาจเป็นต้นแบบการแอบหนีซึ่งสามารถเข้าถึงได้มากกว่าเมื่อเทียบกับสื่อและก็กีฬาแบบเริ่มแรก โดยเหตุนั้นพวกเราก็เลยตั้งข้อสมมติฐานว่า: H5 การหลบหลีกหนีนั้นมีความเกี่ยวเนื่องเชิงบวกกับความถี่สำหรับในการรับดู eSports การได้มาซึ่งองค์ประกอบวิชาความรู้หมายความว่าระดับที่การบริโภคสื่อทำให้ได้รับวิชาความรู้ ในกีฬาแบบเริ่มแรก สิ่งจูงใจทางสติปัญญาที่สำคัญสองประการสำหรับในการดูเป็นการศึกษาเกี่ยวกับผู้เล่นรวมทั้งกลุ่ม (Gantz andWenner, 1995; Wenner and Gantz, 1998) รวมทั้งการรวบรวมข้อมูลเพื่อแบ่งปันบทพูดเกี่ยวกับกีฬา (Karp and Yoels, 1990; Lever, 1983 ;เมลนิก, 2536). ข้างในการศึกษาเรียนรู้วิจัยเกี่ยวกับการใช้สื่อรวมทั้งการบริโภคสื่อ การได้มาซึ่งวิชาความรู้เป็นปัจจัยหลักสำหรับในการสตรีมวิดีโอเกม (Hamilton et al., 2014) เครือข่ายสังคม (Papacharissi and Mendelson, 2010; Whiting and Williams, 2013) รวมทั้งการใช้อินเทอร์เน็ต (Courtoiset al., 2009; Ebersole, 2000; Papacharissi and Rubin, 2000) ใน eSports วิดีโอเกม วิธีการรวมทั้งท่วงทีสามารถก็อปปี้และก็ผลิตซ้ำได้โดยง่าย เนื่องมาจากกิจกรรมกีฬามิได้มีความรู้และความเข้าใจที่จำเป็นมากอย่างยิ่งพอๆกับกีฬาแบบเริ่มแรก พวกเราตั้งข้อสมมติฐานว่า
ยินดีต้อนรับสู่ HondaCityClub (http://hondacityclub.com/board/)
Powered by Discuz! 7.2