ชื่อกระทู้:
เปลี่ยนเกมเป็นอาชีพ
[สั่งพิมพ์]
ผู้โพสต์:
framework468
เวลา:
29/11/2022 12:39
ชื่อกระทู้:
เปลี่ยนเกมเป็นอาชีพ
การเพิ่มขึ้นของการเกิด 'eSports'
ในตอนไม่กี่ปีที่ล่วงเลยไป eSport เป็นที่นิยมอย่างมากมาย
สล็อต
มากมายกระทั่งสามารถเป็นส่วนหนึ่งส่วนใดของการประลองกีฬาโอลิมปิกในปี พุทธศักราช 2567 มีเกมอิเล็กทรอนิกส์สำหรับแข่งจำนวนมาก ต้นแบบที่รู้จักกันดี อาทิเช่น League of Legends, DOTA 2, Counter-Strike: Global Offensive, StarCraft II, FIFA, Overwatch, Heroes of the Storm, NBA2KX, Rocket League, Call of Duty ฯลฯ eSports สามารถระบุได้ว่าเป็นการแข่งที่จัดโดยวิดีโอเกม (Jenny, Manning, Keiper & Olrich, 2017) เกมหนึ่งชอบแยกความไม่เหมือนระหว่างเกมจำพวกกว้างๆสามจำพวก: เกมกลอุบาย (RTS หรือ MOBA), Ego-Shooters (FPS) และก็การเลียนแบบกีฬาและก็การแข่งขันชิงชัย สาขาวิชา eSports กลุ่มนี้มีความต่างกันอย่างยิ่งในกลไกของเกมตามหลักหลักเกณฑ์
eSports เป็นอุตสาหกรรมที่เติบโตอย่างเร็วซึ่งยั่วยวนใจผู้เล่นจำนวนไม่ใช่น้อยและก็มีมูลค่าด้านเศรษฐกิจสูง แบบอย่างได้แก่ FIFA 18 ขายได้ราว 24 ล้านครั้งในตอน 11 เดือนแรกข้างหลังการเปิดตัวในตลาด ในเวลาเดียวกัน FIFA 18 สมัครสมาชิกการประลองไปแล้วกว่า 7 พันล้านนัดหมาย และก็มีผู้เล่นมากยิ่งกว่า 20 ล้านคนจาก 60 ประเทศร่วมการแข่งขันชิงชัย FIFA ออนไลน์อย่างเป็นทางการ (
https://news.ea.com/press-release/company-news/ea-
กีฬา-fifa-worlds-เกม)
การสำรวจที่ทำโดย PricewaterhouseCoopers GmbH กับผู้เข้าร่วม 1001 คนอายุ 14–35 ปี (Ballhaus et al., 2017) พบว่า 80.6% ของผู้ตอบแบบสำรวจเล่นวิดีโอเกมเสมอๆมากมายหรือน้อย 55% ของผู้ตอบแบบสำรวจชายหากแม้บ่อยครั้งต่ออาทิตย์ ไม่เจอไม่เหมือนกันอย่างเป็นจริงเป็นจังตามอายุของผู้เสียสละสัมภาษณ์ จากการสำรวจพบว่า 73.9% รู้จักคำว่า eSport โดย 3% เป็นผู้เล่นมือโปร รวมทั้ง 29.2% ที่ไม่ใช่มือโปร eSports
การปรากฏของ eSport มิได้จำกัดอยู่ที่เพศผู้เล่นเองเพียงแค่นั้น แม้กระนั้นยังล่อใจผู้ชมเยอะมากๆอีกด้วย ทุกๆวันนี้ ผู้คนแทบ 11 ล้านคนภายในเยอรมนีบริโภคกิจกรรม eSports เสมอๆผ่านแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งออนไลน์ ดังเช่น YouTube, Twitch หรือ Smashcast (Ballhaus et al., 2017) League of Legends Worlds Finals 2014 ที่กรุงโซลล่อใจผู้ชม 45,000 คน สองปีถัดมา รอบในที่สุดของ League of Legends World Championships ตามมาด้วยผู้ชมทั้งสิ้น 43 ล้านคนทั้งโลก ในปีเดียวกันนั้น ปริมาณผู้ชมทั้งสิ้น (ออนไลน์หรือในสนามกีฬา) ใน eSport มือโปรระดับประเทศอยู่ที่ ∼323 ล้านทั้งโลก สำหรับปี 2020 ผู้ที่มีความเชี่ยวชาญคาดว่าจะมีผู้ชมราวๆ 589 ล้านคนทั้งโลก ซึ่งทำให้ eSport น่าดึงดูดเป็นอย่างมากจากมุมมองเชิงการค้า ในปี 2559 eSport สร้างรายได้ราว 300 ล้านยูโรทั่วทั้งโลก (Ballhaus et al., 2017)
อีสปอร์ตเป็นกีฬาไหม?
ในนักดนตรีรรมสาธารณะ eSport ได้สร้างเนื้อตั้งตัวเป็นแบบอย่างเฉพาะของการประลองกีฬา ถึงแม้ว่าการโต้แย้งกันว่า eSport สามารถนิยามเป็นกีฬาในความหมายที่แคบลงได้หรือเปล่านั้นยังไกลห่างจากข้อสรุป
ยินดีต้อนรับสู่ HondaCityClub (http://hondacityclub.com/board/)
Powered by Discuz! 7.2