Board logo

ชื่อกระทู้: การเติบโตในวงการ E-sport [สั่งพิมพ์]

ผู้โพสต์: framework468    เวลา: 24/11/2022 12:02     ชื่อกระทู้: การเติบโตในวงการ E-sport

การเจริญเติบโตของ E-Sport
มหาวิทยาลัยยังสามารถได้รับผลดีจากค่าใช้สอยสำหรับในการเริ่มกลุ่ม สล็อต เมื่อเทียบกับกีฬาระดับวิทยาลัยอื่นๆเวที iBUYPOWER มีค่าใช้จ่าย RMU $ 100,000 เพื่อเริ่ม (Ruby, 2004) จำนวนเงินรวมการปรับแก้สถานที่และก็เครื่องไม้เครื่องมือทั้งหมดทั้งปวง การก่อสร้างสนามฟุตบอลของวิทยาลัยโดยเฉลี่ยจำต้องใช้เงินทุนราว 400 ล้านดอลลาร์ (Maxcy & Larson, 2015) ค่าครองชีพเครื่องอำนวยความสะดวกของมหาวิทยาลัยไม่ชิแกนมีมูลค่าราว 8 ล้านดอลลาร์ในปี 2551 ในการปรับปรุงแก้ไขซ่อนแซม ค่าสาธารณูปโภค อุปกรณ์แล้วก็เครื่องไม้เครื่องมือ และก็ค่าครองชีพอื่นๆ(Rosner & Shropshire, 2011) งบประมาณทำงานจะถูกกว่ากีฬาจำพวกอื่น เมื่อสร้างสถานที่แล้ว คณะทำงานอยากงบประมาณเพียงนิดหน่อยสำหรับเสื้อพบร์ซีย์ การเดินทาง รวมทั้งแม้จำเป็นจะต้องซ่อมบำรุงในอนาคต บางกรณี บางทีอาจไม่มีความจำเป็นต้องเดินทาง เนื่องมาจากมีการแข่งทางออนไลน์และก็ผู้ตัดสินจากงานสามารถพิจารณาคอมพิวเตอร์จากตำแหน่งดาวเทียมระยะไกลได้ รายจ่ายสำหรับในการปฏิบัติการนั้นตรงกันข้ามกับกีฬาทั่วๆไป กลุ่มเบสบอลของ NCAA Division 1 สามารถจ่ายให้กับมหาวิทยาลัยโดยเฉลี่ย $900,000 รวมทั้งกลุ่มเบสบอล Division 1 โดยเฉลี่ยจะสูญเสียมหาวิทยาลัยราวๆ 700,000 เหรียญต่อปี (Wolverton, 2009) ยิ่งกว่านั้น ผู้แทนลาครอสรวมทั้งค่าถัวเฉลี่ยมากยิ่งกว่า 500,000 ดอลลาร์สำหรับเพื่อการสูญเสียสำหรับมหาวิทยาลัย (Wolverton, 2009)
จุดเด่นอีกอย่างที่ eSports มีมากยิ่งกว่ากีฬาจำพวกผู้แทนเป็นปริมาณผู้ชมที่มอง eSports รวมทั้งความรู้ความเข้าใจสำหรับในการรับดูผ่านอินเทอร์เน็ต ในมิ.ย. 2554 twitch.tv เริ่มกระจายเสียงวิดีโอเกมและก็สร้างแพลตฟอร์มโซเชียลสำหรับนักเล่นเกมบนอินเทอร์เน็ต (Twitch, n.d.) แพลตฟอร์มนี้มีผู้ใช้งาน 9.7 ล้านคน ซึ่งรับดูเฉลี่ย 106 นาทีต่อวัน โดยมีผู้สตรีมมากยิ่งกว่า 2 ล้านคน (Twitch, n.d.) ความรู้ความเข้าใจสำหรับในการรับดูการประลอง eSports มิได้จำกัดว่าจะต้องไปที่สนามกีฬาแค่นั้น ผู้คนสามารถมองกลุ่มแข่งได้ทุกแห่งในโลก ในปี 2013 มีผู้ชมการประลอง League of Legends Season 3 World Championship ปริมาณ 32 ล้านคน ซึ่งมากยิ่งกว่าการแข่งขันชิงชัย Major League Baseball World Series (14.9 ล้านคน), NCAA Basketball Final Four (15.7 ล้านคน), National Basketball Association Finals Game 7 (26.3 ล้านคน) ) รวมทั้ง Bowl Championship Series (26.4 ล้าน) (TEDx Talks, 2016) ผู้คนไม่เฉพาะแต่พึงพอใจมองการประลองทางออนไลน์เพียงแค่นั้น แม้กระนั้นยังพึงพอใจเข้าชมสนามกีฬาและก็สนามกีฬาด้วย การแข่งขันชิงชัย League of Legends World Championship ในปี 2013 ขายหมด Staples Center ในลอสแองเจลิสข้างในหนึ่งชั่วโมง และก็ในปี 2014 สนามกีฬาของ Fédération Internationale de Football Association เดิมก็เต็มไปด้วยผู้คน 40,000 คน (TEDx Talks, 2016)

ประโยชน์ซึ่งมาจากการมีกลุ่ม eSports มิได้จำกัดเพียงแต่การประหยัดเงินของมหาวิทยาลัยในฐานะกีฬาเงินลงทุนต่ำ อีสปอร์ตสามารถสร้างรายได้ให้กับนักกีฬาของพวกเขา จากที่กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ที่ผ่านมา ถ้าหากนักกีฬา eSports ชนะการประลองใน CSL เงินนั้นจะถูกเอาไปใช้เป็นทุนเล่าเรียนของผู้เรียนคนนั้น เงินสนับสนุนจะช่วยรักษามหาวิทยาลัย เพราะว่าเงินลงทุนการเล่าเรียนอื่นๆสามารถจัดแบ่งให้กับนักกีฬาผู้เรียนผู้อื่นมหาวิทยาลัยยังสามารถรับเงินช่วยเหลือจากบริษัทจำนวนมากที่ชอบไม่สนับสนุนกีฬา RMU สามารถหาผู้ให้การสนับสนุนสี่รายเมื่อนำ eSports มาสู่มหาวิทยาลัย (Ruby, 2004)




ยินดีต้อนรับสู่ HondaCityClub (http://hondacityclub.com/board/) Powered by Discuz! 7.2